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Si no has escuchado el término aún, no deberías tardar en leerlo u oirlo – normalmente mal pronunciado – en alguna conversación de empresa, o en una revista de marketing, en una feria, etc.; sobre todo referido a tácticas de Engagement para los clientes/usuarios de empresas de casi cualquier sector.

El concepto Gamification (o Gamificación si quisiéramos mal-traducirlo al español), deriva de la aplicación de dinámicas de juego a sectores o industrias distintas a las del entretenimiento / juego. No hay que confundir con los programas de retención / fidelización archi-conocidos y que son una táctica bastante corriente en la búsqueda de mejorar los ratios de recurrencia de nuestros usuarios / clientes. Sin embargo, los objetivos sí que se comparten. La diferencia es que la Gamification puede además ser un gran estimulante de captación o adquisición de nuevos clientes / usuarios, según cómo se presente.

La lógica de fondo es la que promueve la teoría de la diversión («The Fun Theory»). Básicamente predica que las personas podemos cambiar hábitos de comportamiento – para mejor – gracias a los estímulos provenientes de dinámicas de juego, o dicho de otra manera, si nos prometen que nos divertiremos haciéndolo. Será mucho más claro si os muestro unos casos en los que se evidencia el uso de esta táctica, que muy inteligentemente aprovechó Volkswagen en una campaña sobre el tema:

El Basurero / Papelera más profundo/a del mundo:

Imagen de previsualización de YouTube

La Lotería de la Velocidad

Imagen de previsualización de YouTube

O este juego para niños / jóvenes / adultos para Tablets y iPhones llamado «Tilt World» que desarrolla la conciencia medioambiental y cuyo puntaje, alcanzando ciertos niveles, se convierten en árboles reales plantados. ¡De verdad!

Estos ejemplos de la puesta en práctica de la Teoría de la Diversión han demostrado ser todo un éxito. Pues la puesta en práctica del concepto del Gamification también, y su adopción comienza a ser una tendencia clara en el mundo de los negocios. La inclusión de estas dinámicas como eje de tu propuesta de valor (sin ser la propuesta de valor en sí) consigue los siguientes beneficios:

  • > Incrementa los ratios de captación (por WOM y amplificación viral) y de registros.
  • > Dispara los ratios de recurrencia / recompra de tus usuarios / clientes
  • > Aumenta el tiempo promedio de uso/vista/interacción de un sitio web / aplicación
  • > Mejora la inteligencia de la plataforma web y facilita la inteligencia de Red

Principalmente todo lo logra porque se añade a la propuesta de valor de una empresa, un elemento emocional (gancho) muy fuerte que vincula a los usuarios desde el comienzo, creando más atractivo, más engagement, aumentando el valor percibido de lo prometido. Un ejemplo muy bueno es http://www.practicallygreen.com/

Una página muy completa para que profundices sobre el tema es http://gamification.org/ (en inglés).

En otra entrega compartiré algunas claves de la dinámica de Gamification cuya consideración asegura el éxito de su aplicación. Espero te sea de utilidad.

 

 

 

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4 Comentarios

  1. noviembre 26, 2012 at 4:29 pm

    Muy buen artículo sobre la Gmificación ,técnico que se hará muy popular y con eficacia probada.

  2. noviembre 28, 2012 at 6:33 pm

    Que buena forma de ofrecer ese «algo más» que siempre se necesita para la captación de usuarios

  3. enero 9, 2013 at 8:03 pm

    Muy bueno tu post de hoy. Muchas veces uno se familiariza con un término pero realmente no sabe lo que significa.

  4. marzo 22, 2013 at 10:31 pm

    Tienes razón, son muchas las empresas que están sacando un gran provecho de esta estrategia, otro ejemplo podría ser Nivea de Alemania con su propaganda anti-stress y su peculiar video promocional: http://www.youtube.com/watch?v=_gWk_yKtEdo

    Otro punto importante es que las empresas medioambientalistas son muy bien reicibidas por el público, le dan esa imágen de alegría y sastifacción al saber que están cuidando el planeta usando cierta marca y dejando de lado otras. Una gran estrategia realmente.

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